00:00 UTC
Święto Aszura · Karbala III

O grze

Po 13 latach wskrzeszamy legendarną grę. Karbala III to duże ASG inspirowane bitwą o Karbalę, ale nastawione przede wszystkim na rolę, klimat, wpływy, zadania specjalne i eskalację do finałowej bitwy o City Hall.

JAKOŚĆ vs ILOŚĆ
14–16.08.2026
Termin
Wola Camp
Miejsce
120–360
Liczba graczy
2 : 1
Stosunek sił
Tło fabularne

Wejście pielgrzymów i napięcie

Grę zaczynamy od mocnego wejścia larpowego. Powstańcy dostają przy rejestracji galabije, a sam ubiór gra: masz galabiję na wierzchu i nic więcej, jesteś cywilem. To początek napięcia, które ma eksplodować później.

Warunki uczestnictwa

Jakość vs Ilość

Wojska Koalicji mają profesjonalny łańcuch dowodzenia, pojazdy, łączność i wywiad. Powstańcy muszą sami ogarnąć rewolucję, relacje między frakcjami i własną drogę do zwycięstwa.

Cel gry

Finał o City Hall

Początkowo Szyici i Sunnici stają naprzeciw siebie. Z czasem konflikt eskaluje i prowadzi do głównego starcia z Wojskami Koalicji o City Hall. Ma być gęsto, brutalnie i bez półśrodków.

Frakcje i komponenty

Dwie główne strony, ale kilka różnych temperamentów i modeli gry.

Wojska Koalicji

  • Polacy, QRF, Policja Iracka, Sztab i Wywiad
  • Weterani misji w Iraku i Afganistanie po stronie dowodzenia
  • Mniej ludzi, więcej jakości, procedur i koordynacji
  • Priorytet: kontrola terenu i obrona City Hall

Powstańcy

  • Szyici, Sunnici, Najemnicy, Al Sadr i siatki wpływu
  • Początek gry w klimacie pielgrzymów i napięć wewnętrznych
  • Galabije, agitacja, drukarnia, fałszywe dokumenty
  • Priorytet: wywołać rewolucję i doprowadzić do szturmu

Od pielgrzymów do rzezi o City Hall

Przebieg gry zaplanowany tak, żeby napięcie rosło etapami.

Faza 0 — Wejście w klimat
Piątek, rejestracja i przygotowanie do gry
Faza I — Wejście pielgrzymów do Karbali
Piątek, mocny blok larpowy i granie ubiorem
Faza II — Szyici kontra Sunnici
Piątek / noc, rosnące napięcie między frakcjami
Faza III — Odprawa i złożenie kwiatów
Sobota rano, cmentarz wojenny w Woli Wodyńskiej
Faza IV — Chaos i zadania specjalne
Sobota, agitacja, drukarnia, fałszywe ID, SCUD
Faza V — Bitwa o City Hall
Finał gry i pełna eskalacja konfliktu
Faza VI — Domknięcie historii
Niedziela, zakończenie i zejście z gry

Wsparcie mobilne

Planowane pojazdy i zasady dopuszczenia.

Koalicja — planowane

  • BRDM — 1 szt.
  • Honker — 2 szt.
  • Pickup — 1 szt.
  • Star — 2 szt.

Powstańcy — minimum

  • min. 2 cywilne pojazdy dla Szyitów
  • min. 2 cywilne pojazdy dla Sunnitów
  • min. 1 cywilny pojazd dla Najemników
  • 1 bus liniowy wg rozkładu
Dopuszcza się pojazdy graczy po stronie Powstańców po uzgodnieniu z organizatorem.

Zapisz się i wybierz frakcję

Rejestracja odbywa się online, a wybór komórki decyduje o roli w grze.

Wojska Koalicji

Jakość / Dyscyplina

Procedury, dowodzenie, szybkie reagowanie. Obrona City Hall i kontrola miasta.

Polacy QRF Policja Iracka Pluton Zabezpieczenia Sztab Wywiad
Zobacz strukturę Zapis jedynie do jednej komórki.

Powstańcy

Ilość / Chaos

Frakcje, wpływy i improwizacja. Eskalacja do bitwy o City Hall.

Szyici Sunnici Najemnicy Al Sadr Wywiad
Zobacz strukturę Struktura powstaje w grze.